Fallout
Описание версий игры Fallout
Дизайн уровней
Для создания Fallout 3 Bethesda Game Studios была выделена отдельная команда дизайнеров. Благодаря такому подходу к делу компания имела возможность на воплощение в жизнь максимума идей. Еще на самых первых этапах создания игры, команда понимала, что их основная цель создание интересного и необычного виртуального мира игры.
Вашингтон, Округ Колумбия, стали абсолютно естественным выбором окружающего мира игры. Не смотрят на ряд привлекательных качеств, столица практически не используется создателями игр. Вашингтон полон интересных образов и символизма, наличие которых усиливает значимость апокалипсиса. Город отличается яркой и интересной архитектурой и шармом некоторых кварталов.
Величие Округа Колумбия предоставила команде дизайнеров самые настоящие сюрпризы. В процессе создания игрового мира, команде пришлось учитывать ряд нюансов и особенностей иметь в виду которые раньше не приходилось. Во время работы дизайнеры ознакомились с самыми основными принципами и особенностями открытого виртуального мира, вроде GTA, по которому игрок мог беззатруднительно передвигаться, что собственно не планировалось в Fallout 3. Игрок не должен был иметь доступа к особо быстрым машинам, у него не должно было быть сверхчеловеческих возможностей. Самое большое внимание было уделено особенностям разрушений, они должны были соответствовать заброшенному городу.
Разработчики никогда не собирались в точности воспроизвести Округ Колумбия. В первую очередь задача стояла в передаче духа города, воспроизведении каких то особенностей свойственных только этому городу. Самые важные достопримечательности остались на своих местах. Город который насыщен такими местами создает какую то особую нагнетающую атмосферу. Основная часть города была уничтожена, и для того чтоб попасть куда то периодически необходимо пользоваться разрушенными тоннелями метро. Таким образом разработчики не стали пытаться воссоздать весь город, а лишь сосредоточились на определенных локациях.
Места в О.К. достаточно значительно отличаются друг от друга. Команде дизайнеров было сложно определиться, какие именно районы войдут в игру, а какие лучше пропустить. В точности воссоздать характер, индивидуальный стиль района было одной из самых сложных задач для дизайнеров. В данной ситуация нельзя привнести ничего своего иначе это будет искажение и выглядеть будет не реалистично. А именно реалистичности и необходимо добиться дизайнерам.
Слово «Взаимосвязь» стало частым гостем в разговорах дизайнеров. Одним из самых важных заданий возложенных на них стало исключение ситуаций, в которых игроку придется зачищать локации лишь с одной единственной целью: возвращение обратно. Были созданы альтернативные маршруты движения игрока. Весь город наполнен десятками подобных соединений самого разнообразного характера.
Город так же наполнен локациями, которые не призваны служить соединением между районами. Такие места можно найти лишь при достаточно глубоком изучении городских руин. В таких местах есть возможность получить дополнительные задания.
Во время создания уровней для игры, разработчики приложили максимум ксилий чтобы сделать каждое место уникальным и не похожем на другое. Одной из сложностей в работе дизайнеров - было объединение всех наработок в одно единое целое.
Перед разработчиками стал вопрос: как можно создать связь между виртуальным миром и игроком, который будет пытаться пройти О.К. как обычны уровень, который будет достаточно объемным, для классической игры. С этой целью в игровом мире есть достаточное количество меток, которые должны решить этот вопрос.
Создатели позаботились и о наполнении виртуального мира небольшими интересными историями, цель которых - расширить рамки получаемого игроком опыта. Эти истории - это дополнительные задания. Fallout - это особый мир человеческих историй, которые были оборваны ядерным апокалипсисом.
Таким образом, дизайнеры приложили много усилий чтобы сделать Fallout 3 настоящим шедевром дизайнерской мысли, а воссоздание О.К. - это для них один из самых больших экспериментов, который задействовал все их знания и навыки. Такие усилия, затраченные на создание игры, дают им возможность рассчитывать на то, что новая часть игры сумеет изменить отношение людей к ролевым играм. Они советуют нам с подозрением относиться ко всему, происходящему вокруг нас сразу же после того, как защитные двери убежища закрываются за нами. Пустошь кажется опасной, однако ещё никто не знает, чего ждать от руин довоенного города.